jueves, 5 de febrero de 2015

Corresponsal de guerra: El secreto de Camelot, renacer

Creo que antes de empezar esta reseña debo de darte un poco de información sobre mí, para que tengáis un contexto para las opiniones que voy a presentar a continuación. Soy inglés y el último año he estado participando en varios eventos de rol en vivo en Inglaterra, además de escribir tramas para Empire LRP y recientemente empezar a organizar mi propio evento. Estoy en Madrid para un año de Erasmus y el primer evento español al que fui fue El Secreto de Camelot a finales de Septiembre.

Apoyo Pre-partida

Cabe decir que estuve bastante lleno de nervios al atender a un rol en vivo en un país totalmente distinto ya que no sabía cómo iba a ser la cultura de roleo, las costumbres o siquiera si había Rev's aquí. Sin embargo, nada más enterarme del evento y rellenar el formulario me contactó mi master asignado (Kyra), quien fue de verdad una gran ayuda. A pesar de lo ocupados que estaban, siempre respondieron a las preguntas que tuve sobre cualquier cosa, sea las reglas o el mundo de juego. Esto ayudó mucho a que cuando llego el viernes del evento llegué a la zona de juego muy cómodo a pesar de no conocer en absoluto a nadie más allí, y es sin duda uno de los puntos más positivos de este grupo de masters.

Trasfondo

Vampiros.
La verdad es que el mundo de juego me pareció muy ecléctico cuando lo leí por primera vez. Basado en el reino medieval de Camelot, los jugadores podrían ser humanos (uno de los que era yo), dragones, vampiros o elfos. Sin embargo, el trasfondo y las culturas de cada raza estaban muy bien trabajados, cada uno con sus propios dioses o creencias, y opiniones sobre las demás razas. Esto tuvo el efecto de que dentro de la partida habían ya establecido relaciones y tensiones interraciales con los que se podían interactuar para dar mucho juego. Como humano, creé un sacerdote muy religioso con unas opiniones muy fuertes sobre los vampiros y las abominaciones, que para mí sirvieron para dar algunos de los mejores momentos de la partida.
Sin embargo, creo que se podría haber jugado con estas tensiones interraciales todavía más. A pesar de que se suponía que los vampiros eran enemigos históricos de los humanos fui el único humano en un grupo de 7 quien de verdad manifestó su disgusto de los chupasangres. Creo que esto es a la vez algo que los jugadores tienen obligación de aceptar el mundo de juego, y los masters quienes podrían haber dado un empuje a las relaciones interraciales para intentar animar la cosa.
Los PNJs fueron muy bien realizados, cada uno con un personaje un poco distinto y una hechicera que estaba loca viviendo en una cueva al lado del campamento realizado por una persona con un roleo muy bueno.

Ubicación


Dragones.
La ubicación de la partida fue en Pelayos de la Presa, un pueblo a unas horas de Madrid, y la verdad es que fue espectacular. Aunque dormimos en el polideportivo la partida se hizo en el monte cercano.
Las fotos sólo dan un pequeño ejemplo del espacio del que gozábamos, que incluía un campamento montado por los masters que servía como base de operaciones, numerosas cuevas y agujeros escondidos donde se escondían tesoros y artefactos imprescindibles para la aventura. Hace una gran diferencia poder tener un lugar tan grande de una manera casi totalmente exclusiva y ayudó mucho a adentrarse en la idea de que estábamos solos en este mundo medieval contra los monstruos y fuerzas oscuras que nos asediaban.

Atrezzo

El atrezzo fue de verdad de una calidad bastante buena, encabezado y ayudado creo por la organización, ya que ellos lideraron con muy buenos ejemplos. El atrezzo de los PNJs y de los monstruos fue impresionante para un juego de pequeño tamaño como éste, con un disfraz de tiránido que daba un terror fenomenal y un nigromante al que todos teníamos miedo. Un detalle bueno fue que todos los monstruos llevaban una máscara. No sé si fue a propósito o no pero creo que es siempre mejor tener a tus monstruos enmascarados. De esta manera como jugador, es mucho más fácil pensar que estoy luchando contra horda de inacabables criaturas distintas si no puedes ver las caras humanas que se irán repitiendo durante el fin de semana al respawnear los monstruos.
Los PJs también pusieron mucho esfuerzo en su atrezzo asegurando que cada facción tenía un "look" distinto. Creo que una de las señales de un atrezzo y un mundo de juego bien trabajado es la posibilidad de poder identificar la facción a la que pertenece un individuo nada más mirándole la ropa, y muchas veces pude hacerlo durante el evento.
Sin embargo, tengo que poner una crítica bastante grande y es que mientras que pasaba el evento, no sé si por pereza o cansancio, se veía que las ganas de seguir con los altos niveles de atrezzo disminuían en algunos PJs. Al entrar en el campamento el sábado por la tarde vi a alguien con una camiseta de Nirvana puesta y si digo la verdad es que me entró un poco de rabia.
Personalmente, creo que los masters pusieron mucho esfuerzo en montar el juego, a la vez que nosotros pusimos esfuerzo en responder de una manera involucrada y creo que es una falta de respeto llegar allí y ponerte a pasear como si estuvieras andando por Gran Vía.

Mecánicas de juego

Para mí las reglas menos complejas suelen ser las mejores y aquí las reglas eran muy simples, de unas cuantas hojas nada más. Se podía elegir entre varios arquetipos clásicos de fantasía y dentro de esos arquetipos se podía elegir un par de habilidades (para mí como Sanador pude elegir: medicina, curación, arma a una mano, contorsionismo).
Cada raza tenía una habilidad racial que ayudó a darles otro sabor individual y es una buena idea, aunque personalmente creo que había que retocarlos. Razas como los dragones o los vampiros tenían habilidades que ponían ser usados por cualquier arquetipo, sin embargo la habilidad racial de los humanos era una mejora para nuestros alquimistas. Algo que fue difícil por el hecho de que ningún jugador había escogido alquimista humano…
La partida tenía una moneda de juego, que eran tres colores distintos de joyas, y gran parte del fin de semana se basaba en conseguir joyas de varias maneras (jugando juegos de azar en la taberna, encontrándolos, robándolos, etc) para poder comprar los objetos necesarios para seguir las tramas.
Este sistema tenía ventajas y desventajas. Su ventaja es que no ocurrió lo que puede pasar muchas veces en los Rev's, que la moneda de juego es innecesaria y poco importante, de lo que pasa la mayoría de los PJs ya que no les hace falta interactuar con ello. La economía estaba al centro del Secreto de Camelot y no es exageración decir que casi todo lo que hacían los PJs era para aumentar su bolsa.
La desventaja, que personalmente noté mucho, es que con la importancia que se le puso a las joyas la economía empieza a ser poco creíble. El resto del mundo ha sido consumido por grandes bolas de fuego y aquí estamos intentando conseguir unas monedas extra jugando con los dados para comprar el mapa que necesitamos? Hubo muchos momentos como esos y fue una pena porque si hubiera estado un poco más equilibrado habría sido una gran parte del juego
Uno de los grandes problemas que tuve con el evento, y creo que también uno de los choques culturales más grandes, fue el sistema de la muerte y el respawn. En todos los eventos que he jugado hasta ése, la muerte de un PJ es totalmente posible y si eso ocurre va a los masters y simplemente se crea a otro personaje. Es una manera muy importante de introducir el miedo a los jugadores y la posibilidad de la muerte da mucho juego.
Sin embargo, en el Secreto era imposible morirse permanentemente. Se podía morir en batalla pero sólo había que andar hasta el campamento donde aparecías vivo de nuevo. El primer problema fue que no hubo explicación de este sistema dentro del juego y por lo tanto era un poco extraño. Se podría haber explicado que era el poder del bosque que no dejaba las almas escaparse, el poder de un artefacto en el campamento, etc.
El otro problema es que cambió totalmente las dinámicas entre las razas y creo que fue un límite en las posibilidades de roleo. Cuando la muerte es imposible, lo primero que pasa es que no te preocupas del peligro en el que te estás metiendo y por lo tanto se podía tirar alegremente a la muerte. Al ver al monstruo del nigromante, no había porque salir gritando porque al fin y al cabo, si te mataba te resucitabas con ninguna desventaja seria. Como anécdota personal, yo sentí la influencia de esta regla en que eliminó casi por completo mi rol como sanador. Era el único sanador en mi facción de 7, pero solo curé a alguien como mucho 3 o 4 veces porque no era importante si tenías poca vida, te tirabas a la muerte y aparecías como nuevo.
Además, sin peligro de muerte nunca pude jugar bien con los malos sentimientos entre las razas.¿Por qué iban a tener los vampiros miedo del cura si yo no les podía matar? O viceversa, ¿Por qué iba yo a tener miedo de los vampiros después de mis sermones anti-chupasangres?
Como último punto (en esta reseña que se ha alargado ya bastante), el juego se impulsaba a partir de las fichas de juego que nos entregaron el viernes y en los que había 5 o 6 tramas personales para cada personaje. Es la primera vez que encuentro un sistema así y me resulto bastante extraño. En vez de vivir el ReV como un fin de semana interpretando y roleando a un personaje, encontrando y siguiendo las tramas más interesantes a dicho personaje, vi que el sistema de tramas fomentó una práctica de "juego por objetivos", como un sistema de "checklist". Creo que debo decir que no fue todos los jugadores, y hubo un nivel de interpretación muy bueno con el que tuve mucha diversión pero varias veces escuche voces mientras miraban a su ficha decir "solo me quedan dos objetivos de mi trama personal" que me parecía una exclamación que no cabía dentro del juego.

Bueno, creo que hora de ir acabando este articulo y solo decir que fue un fin de semana muy bueno. Si tuviera que reunirlo todo en solo una frase sería ‘me da pena que no estaré para la secuela’ y que más quieres de un rol en vivo aparte de que te deje con ganas del siguiente?

P.S.: Mis disculpas por haber tardado tanto en subir esta reseña Kyra.

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