sábado, 15 de abril de 2017

Consejos para novatos (by Vryla Gealach)

Me gustaría compartir con vosotros dos artículos de una veterana del Larp, que creo que pueden ser muy interesantes para todos los que empiezan o para aquellos veteranos que se llevan a algún novato a su primer evento.

La fuente original es esta:
http://vryla.tumblr.com/

LARP 101: Tips para novatos

Al acabar Paradise estuvimos hablando con un jugador que aquella había sido su primera partida de rol en vivo. Uno de los comentarios que hizo era que tenía la sensación de que no es enteraba de la misa la mitad, y que se sentía un poco abrumado. Así que con la ayuda de otros masters y jugadores experimentados he decidido escribir este post con algunos consejillos de cómo afrontar tu primera partida.

Gracias a Raisah, Roberto, Turid, Wolfniper y demás gente que aportó sus comentarios.
  1. Infórmate. Suena obvio, pero esto incluye que leas el reglamento de la partida, este podrá solucionarte muchas de las dudas que tengas en muchos aspectos, y si no lo hace, pregunta a los masters o la organización sin cortarte.
  2. No trates de coger más de lo que puedas abarcar. Recuerda que vas a tener que, no sólo preparar una caracterización acorde, si no que interpretar al personaje que hayas escogido. No te recomiendo que decidas ser un guerrero todopoderoso si no te ves capaz de llevar a cabo este papel, o que quieras ser un elfo oscuro si no estás dispuesto a pintarte la piel. Los mínimos son muy fáciles de alcanzar, y todos hemos tenido nuestros comienzos, pero asegúrate de que has escogido lo que se adecua a tus capacidades.
  3. Observa. La mejor manera de aprender es observando e imitando. Fíjate en los demás jugadores y si ves algo que te gusta imitalo; pegate a ese jugador y aprende de él, hará la función de mentor y te será más fácil adaptarte.
  4. Todos los jugadores en todas las partidas tenemos la sensación de no enterarnos de algo, no te preocupes si crees que vas perdido, es una sensación normal; solucionala poniendo empeño. Muévete por la partida, pregunta, integrate, interpreta. Las respuestas irán apareciendo.
  5. Sé prudente de forma moderada. Ser prudente te puede salvar de meter la pata hasta el fondo, pero recuerda que si te excedes te perderás muchas cosas! trata de alcanzar el equilibrio entre ser activo, inquieto y atrevido y confundir esto con acabar siendo un bocazas.
  6. Y respecto al anterior punto: todos nos equivocamos, así que sé humilde cuando tú cometas un error y respetuoso con los jugadores que lo comentan ante tí.
  7. Consejo logístico: recuerda que vas a pasar un fin de semana (o más, o menos) fuera de casa, así que prepara tu maleta para ello tanto si es un Rev de acampada como si lo es de pensión completa. Esto quizá es otro tema que de para otro post…
  8. Por último: diviertete. No sufras, no te estreses. Has ido a ese evento para divertirte y hacer amigos, esa debe ser siempre la prioridad.
Vryla Gaelach, autora de ambos textos.
Consejos de juego para rol en vivo

Esta es una página que Arenz y yo redactamos para el reglamento de Paradise, el rol en vivo postapocaliptico que organizamos con Ordo Invictus el fin de semana del 7 al 9 de octubre de 2016 en Alicante.
Creemos que este tipo de información o consejos son bastante obvios, pero que aun así son necesarios. A mi ver, el Rev en España es algo aun creciente, que hasta comienza a ponerse de moda y se ha notado un boom de jugadores y eventos en los últimos años (y lo digo yo como parte de ese boom). El problema viene cuando algo que no tenía reglas, que era ambiguo y dependía de cada organizador aumenta su “clientela” y sus asiduos; es que hay un poco de caos. Los nuevos no saben para donde ir, no saben bien qué han de hacer o cómo funciona todo esto, así que se opta por el “yo tiro pa’lante como vea y si eso ya….”. Desde luego creo que es un error por parte de los que ya sabemos cómo funciona esto no tratar de enseñar o abrirnos para que lo vean y aprendan.
He visto jugadores novatos que se fijan y mejoran drásticamente de una partida para otra, gente con interés, y he visto todo lo contrario. No podemos influir en la personalidad de los jugadores o en su modo de hacer las cosas porque eso va más allá, pero creo que sí debemos ofrecer las herramientas. Al menos para que si no mejoran o no nos hacen caso poder decir “eh, al menos yo te dije como hacerlo”.
Con todo esto no quiero decir que haya una verdad absoluta sobre el Rev (español o extranjero), pero sí creo que deberían asentarse unas directrices, parámetros o guía genéricos, porque ya sabemos que cada evento es un mundo dentro de las diferentes modalidades de juego que hay.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Larp in the US (parte 2)

Boffer: a foam weapon, (also known as a boffer, padded weapon, or latex weapon), is a padded mock weapon used for simulated handheld combat. Such weapons are used in simulated battles called battle gaming and in some live action role-playing games (LARPs).

Battle gaming is a North American medieval combat sport where participants use mock foam-padded weapons (boffer) in live action battles. The sport began in 1977 with the creation of Dagorhir.

Mientras investigaba el Larp Lands of Exile pude leer bastante sobre diferentes eventos que se realizan en Estados Unidos.
Exceptuando el arriba mencionado la mayor parte de eventos estadounidenses se dividen en dos grandes grupos los de battle gaming y el Larp. Para que os hagáis una idea muy gráfica de en qué consiste cada uno, el primero se refleja en la película Mal ejemplo y el segundo en la película Knights of badassdom. Os recomiendo que veáis a ambas películas y pasaréis un rato divertido.
Hoy os voy a hablar de los primeros.

Una de las escenas finales.

El battle gaming es lo que conocemos por nuestras latitudes cómo wargames, y según ellos mismo, no se considera Larp sino deporte. Es un tipo de evento en el que diferentes grupos se enfrentan en escenarios de batalla más o menos masivos en los que se juegan algo: un territorio, un título un objeto mágico, un ajuste de cuentas, honor...
Es un estilo de juego muy sencillo, que no requiere de mucha caracterización, en el que sólo se puede utilizar boffers y se organiza en escenarios. Todos ellos se sitúan en ambientaciones de fantasía medieval, y todos ellos crean trasfondo, llevan una crónica histórica, poseen títulos u órganos de decisión en juego...
Las reglas de combate son sencilla, se basan en zonas impactadas: brazos, piernas, torso y cabeza; de forma que la zona impactada queda inutilizada, por lo que los golpes en el torso se consideran muerte.
La premisa es muy sencilla: reunes un grupo de amigos, creáis un pequeño trasfondo para vuestro grupo, eliges un escudo y un uniforme, y os dais de alta como capítulo en la organización que más os convenga. A partir de aquí los capítulos pueden organizar sus propios eventos, apuntarse a otros, participar en reuniones, participar en los órganos de gobierno del mundo de juego, etc.


En la actualidad este tipo de eventos se coordinan fundamentalmente gracias a Internet lo que ha permitido que existan capítulos pertenecientes a determinados juegos por todo el mundo.
Las principales organizaciones en Estados Unidos son Dagorhir, Nero, Amtgar, Belegarth y Darkon.
  • El más antiguo y numeroso es Dagorhir. Fundado en 1977 podríamos considerarlo el primer protorol en vivo. Organiza el evento más grande en Estados Unidos, Ragnarok, que ha llegado a los 1700 participantes y va por su XXXI edición. A partir de este evento y de su concepto de juego es de dónde nacieron los demás. Tiene capítulos por todo Estados Unidos pero no en el extranjero. El reglamento de Dagorhir no contempla el uso de magia.
  • Amtgard, nacida en el 83 se inspira en Dagorhir. Con el tiempo ha desarrollado una gran variedad de escenarios y ha incorporado muchos elementos del Larp (clases, magia, habilidades...). También posee uno de los trasfondos más ricos de este tipo de organizaciones, dividiendo el mundo real en diferentes regiones en las que se sitúan sus capítulos, posee un sistema de honores y títulos... Y también realiza eventos no enfocados al combate en el que los participantes compiten en otros aspectos de su capítulo: artes, política...
  • Nero, nacido en 1986 ha seguido una progresión similar a Dagorhir. En sus eventos incluye más elementos de Larp y los personajes pueden adquirir experiencia para ganar nuevas habilidades a lo largo del tiempo. Posee unos 1500 miembros registrados a lo largo de Estados Unidos y Canadá.
  • Darkon, fundado en 1985 a partir de otro sistema escindido de Dagorhir, en 2005 llegó a los 2000 miembros inscritos. Sería un grupo más si no fuera porque en 2006 se estrenó el documental Darkon, presentado en varios festivales y ganador del premio del público en el South By Southwest (SXSW) Film Festival. Se aleja un poco más de Dagorhir y se sitúa más en el estilo de Nero o Amtgard. Lo más importante es que incluye reglas de wargame para que los eventos jugados tengan efectto sobre un mapa en el que se representan los distintos reinos, con reglas de recolección, construcción, combates navales... Este lo conocí a través del organizador de Reinos de Thalesia.
  • Belegarth, escindido de Dagorhir en 2001. Esta organización nació para conservar el reglamento y estilo de juego del Dagorhir original. Posee un capítulo en Munich (Alemania) y otro en Verona (Italia).
  • Emarthnguarth, surgió tras una división interna en Dagorhir, en 1979 y funcionó hasta el año 2000. Este sistema fue el primero en implementar otros aspectos más propios del Larp como fue el uso de clases y un pequeño sistema de magia.
Otros grupos de menor relevancia, pero que practican el mismo tipo de juego son:
  • Dargarth (Seattle), en la linea de Darkon.
  • High Fantasy Society (Texas Este).
  • LARPCraft (Sheboygan).
  • Epic Adventures (Charleston).
  • Way of the Sword (Florida Sur).
En 2010 se publicó el libro Battle Gaming: The New American Sport (David W. Graham), en el que se trata este tipo de juegos y se propone la posibilidad de utilizarlos dentro de los programa de educación física de la educación secundaria.

Tras toda esta explicación sobre lo que hacen al otro lado del charco, podéis ver que su concepto del Larp es bastante más amplio que el nuestro y que lo que nosotros llamamos softcombat, allí lo llaman battle gaming. Tengo que decir que ha sido muy ameno leer y documentarme para este artículo.

Como colofón, me gustaría mencionar Reinos de Thalesia (2013). Si no lo recordáis, fue un intento de hacer algo parecido a este tipo de eventos en España, tomando como reglamento el de Drachenfest y la localización real de los jugadores como una de las mecánicas de enfrentamiento entre grupos. Actualmente creo que se podría organizar algo así en España, pero tendría que tener reglas más sencillas, un buen soporte técnico y ser menos ambicioso, de forma que pudiera crecer poco a poco si fuera necesario. Si saco un poco de tiempo, os cuento qué pasó con Thalesia.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Las cinco sagradas normas de la magia, para organizadores (by Alejo del norte 2015)

Con este finaliza la serie de cuatro artículos cortesía de Alejo del norte, y redactados en primavera de 2015.

Voy a desvelar las cinco sagradas normas de la magia. Son aquellas normas que evitarán que los efectos mágicos afecten negativamente a la organización de una partida de rol en vivo, así que no esperes descubrir nada místico.

En primer lugar, querría definir la magia como cualquier efecto que no puede ser representado de manera física sobre el terreno de juego y que requiere de unas reglas que lo regulen. En este sentido amplio incluyo dentro de magia cualquier acción fantástica ya sea de origen "mágico" o tecnológico. Es lo mismo crear una bola de fuego invocando a los espíritus que disparar un lanzallamas, utilizar la fuerza mental para levitar que utilizar una sofisticada tecnología gravitatoria para salir volando, todos son igual de difíciles de representar.

En segundo lugar, recordar que incluir magia (o una tecnología suficientemente avanzada que la haga indistinguible de la magia) sólo sirve para complicar cualquier sistema de rol en vivo, por lo que si estás pensando en introducir magia en tu sistema, valora si es muy importante que esto sea así, ya que un sistema sin magia va a facilitar mucho las cosas. Si aún así estas dispuesto a introducir magia en tu sistema, mi primer consejo sería que limitases el número de personas que dispongan de ella y, como no, que te guíes por las cinco sagradas normas de la magia.

  • Regla número uno: Nada de efectos imposibles de representar
Parece lo más obvio, pero muchas veces se olvida y se crean efectos que, sin ser imprescindibles para divertirse o crear una historia interesante, complican el sistema de una manera espantosa. No voy a extenderme en esta regla porque es bastante fácil de comprender, tan sólo pondré dos ejemplos que chocan frontalmente con esta regla:
Volar: volar por los aires o teletransportarse, tanto da. Se trata de un efecto que requiere que quien lleva a cabo la acción indique que se haya fuera de juego para desplazarse desde su ubicación actual hasta su ubicación destino. El resto de participantes han de actuar como si no estuviese mientras se desplaza andando, obviamente, hasta su nueva localización. A mi entender rompe toda la inmersión en juego sin aportar nada sustancial.
Leer el futuro: No diré nombres pero este poder está sacado de un libro impreso, quien lo quiera encontrar que investigue. El "lector" del futuro pide que se detenga la escena en curso y que se regrese a las posiciones del último minuto. Los miembros del equipo del mago pueden actuar libremente mientras que sus enemigos deben de realizar las mismas acciones que durante ese minuto. El objetivo es que así obtengan una ventaja táctica porque saben que acciones van a desarrollar sus contrincantes. No tengo palabras para describir lo que esto complica la acción sin aportar nada. ¿No sería más sencillo congelar en masa a todos los enemigos y degollarlos uno a uno? A mi entender una opción mucho menos cruel con los enemigos que obligarles a recordar sus acciones del último minuto.

  • Regla número dos: Nada de pociones de la verdad
Este regla puede no ser tan obvia, de hecho es bastante común la existencia de pociones, hechizos o similares que obligan a un pobre indefenso a decir la verdad ante una pregunta. A mi entender tiene dos inconvenientes, por un lado creo que la posibilidad de mentir ayuda a crear y resolver tramas de la más diversa índole, lo cual hace más interesante el juego. Si podemos realizar la pregunta adecuada en un momento crítico, podemos desmontar complejas tramas muy fácilmente. Y por otro lado, no menos importante, sirve para matar personajes.
Si se descubre a un personaje mintiendo, es muy fácil que éste personaje muera a manos del resto de participantes. Explicaré los motivos de que esto sea así. Cuando descubrimos que alguien es un mentiroso nos autoproclamamos superiores morales de dicho sujeto, por lo que su eliminación o cualquier acto que lo perjudique es tan sólo un acto de justicia, o en otras palabras, él se lo ha buscado. Es una moral muy simplista de "buenos" y "malos", pero es algo fácil de integrar en una historia de rol en vivo, acostumbrados como estamos ante las referencias de libros, comics, series o películas.
En el caso de permitir que exista una manera de obligar a decir la verdad, prefiero que sea a través de la tortura (representada, claro está) para obtener la información. Esta forma impide que quien realiza la acción de torturar se considere superior moral del torturado, puesto que está actuando en su contra de una manera totalmente directa, no a través de una pócima que permite eludir la responsabilidad de nuestras acciones.

  • Regla número tres: Nada de invocar espías invisibles
En este caso más que aludiendo a la complicación del sistema, el problema lo encontramos a la hora de llevar a cabo al acción. He indicado espías invisibles, pero es válido para cualquier manera de encontrar información espiando: pájaros invocados por un druida, hablar con los objetos de una habitación, etc. El problema que tiene este tipo de poder es que obliga a un organizador a actuar como ese espía invisible, dando lugar al proceso siguiente:
  1. Jugador busca organizador para avisar de que va a usar su poder.
  2. Organizador queda atrapado en una escena haciendo de espía.
  3. Organizador debe transmitir la información de forma discreta.
  4. El resto de jugadores han de actuar "como si no pasase nada" mientras son espiados y mientras ven cómo la información es transmitida.
¿Realmente es necesario todo esto? Aparte de innecesario, supone invertir mucho tiempo de un organizador para algo que no es nada esencial. Si el organizador no tiene nada que hacer durante el evento, bueno, pero no creo que sea el caso.

  • Regla número cuatro: Nada de hablar con los muertos
Otro clásico, yo esta regla la aplico hasta en rol de mesa. En primer lugar porque destruye cualquier trama de investigación decente en la que haya habido un asesinato. No hace falta explicar porque. Y en cuanto a rol en vivo, de lo que trata el artículo, nos presenta el problema de tener que disponer del muerto en cuestión. Si es algo incluido dentro de la trama y tenemos preparada una compleja y espectacular escena de invocación de un fantasma, vale. Pero si es algo que los jugadores pueden hacer a voluntad siempre que lo deseen, vamos a tener que estar haciendo de fantasmas o muertos invocados cada dos por tres, lo cual quita tiempo al organizador, y como hemos dicho en la anterior regla, no es conveniente.

  • Regla número cinco: Nada de invisibilidad
Ah, la invisibilidad, otro gran clásico que tan mal sabor de boca deja. El mayor problema de la invisibilidad es el inconmensurable esfuerzo que se exige al resto de jugadores para seguir actuando como si esa persona "invisible" no estuviese echándoles el aliento en la nuca, situación complicada y harto desagradable para todos. Entonces llegan las picardías y los espiados, que "no lo saben", comienzan a hablar con palabras en clave y el infeliz espía ha de soportar no poder espiar a gusto. Claro que si en el mundo que recreamos es por todos conocido que existe gente invisible que puede espiarnos en cualquier momento, ¿no sería lógico que se tomasen estas medidas de precaución cuando se hablase de cosas importantes? Dado lo absurdo del asunto y lo poco que aporta al disfrute de la historia, mejor que lo visible siga siéndolo y lo invisible no exista.

Y aquí doy por concluidas la cinco sagradas reglas de la magia en el rol en vivo. Puede que existan más reglas, más efectos que desorganicen una partida de rol sin aportar nada relevante, pero creo que estas cinco son las más representativas y que si se siguen a la hora de crear un rol en vivo, evitarás muchos quebraderos de cabezas, molestias y demás vicisitudes que soporta un organizador cuando lucha por ofrecer un rato divertido a cambio de esfuerzo, sudor y lágrimas.

domingo, 15 de enero de 2017

Que la imaginación no te deje ver el bosque (by Alejo del norte, 2015)

A la hora de jugar a rol en vivo hay muchas variantes, todas respetables, por lo que voy a hablar desde mi opinión personal cuando me refiero al uso del espacio y de la imaginación como elementos de juego.Y haciendo referencia al título, se que normalmente lo que no te deja ver el bosque son los árboles, pero cuando organizamos un evento de rol en vivo, muchas veces es la imaginación, esa gran virtud, la que nos puede jugar una mala pasada. Es más, desde siempre he estado en contra de pedir demasiado a la imaginación a la hora de jugar a rol en vivo.
Hay quienes para jugar a rol en vivo les basta con una sala vacía, unas sillas y unos folios. Es correcto, son elementos suficientes, pero a mi siempre me ha gustado sacar un poco más del espacio en el rol en vivo. Una buena localización puede ayudar mucho a la hora de organizar una partida de rol, no es imprescindible, pero ayuda. Si queremos desarrollar una partida en la que unos altos dignatarios toman decisiones en una mesa de juntas, lo ideal es poder contar con una sala con una gran mesa. Si queremos representar una fiesta de los años 50, un espacio con música de la época, unos canapés y un poco de zumo de manzana para simular whisky, pueden ser agradables complementos. Y de ahí hasta donde la imaginación alcance... pues no, ese suele ser el problema. La imaginación es adecuada para el rol de mesa, donde nada existe y todo se lo debemos a la imaginación. Se dice que el papel lo aguanta todo y el rol de mesa se basa en el papel y la imaginación. No importa que quieras desarrollar la trama en un castillo rodeado de ríos de lava, haces una buena descripción y ahí lo tienes. Sin embargo, a la hora de jugar a rol en vivo, conseguir transportar la acción a un castillo rodeado de ríos de lava va a requerir mucho esfuerzo de imaginación o unos recursos inconmensurables.

Castillo de Argüeso, Cantabria.
Si dispones de unos recursos tales, deja de leer y comienza a crear nuestro Bicolline local. De lo contrario, tal vez deberías pensar en cuales son las localizaciones con las que puedes contar y adaptar tu idea a lo que el espacio ofrece. Es más, olvídate de tu idea y busca una buena localización a partir de la cual desarrollar una buena idea de partida de rol en vivo. Hacer lo contrario es bastante más difícil, aunque no imposible, todo depende de la idea base. No hace falta ser tan ambicioso como el ejemplo del castillo rodeado de ríos de lava, una buena idea en una mala localización puede ser suficiente. Si tienes idea de hacer un rol en vivo en el que haya un río que separa dos territorios, pero el espacio donde vas a desarrollar el evento carece de agua, no digamos de río, ¿de verdad es imprescindible que en tu historia haya un río? Una solución habitual en estos casos es marcar otro elemento del espacio como ese río que tan imprescindible es, lo que da lugar a que esa pista de parcelaria sea el dichoso río, unas líneas con tiza en el suelo sean las paredes de una casa o que la zona de aparcamiento sea el mar. En mi experiencia estas soluciones son poco adecuadas, pidiendo demasiado a mi imaginación.

Bicolline, Canada

Aquí es donde la imaginación no te deja ver el bosque. Si dispones de un erial rocoso para realizar tu partida, ¿por qué no crear una aventura en un erial rocoso? Si lo del castillo rodeado de lava es imprescindible, tal vez sólo puedas aspirar a realizar un vivo de salón en el que expliques que la ubicación de la sala esta en un castillo rodeado de lava, pero que lo de salir a la lava no es recomendable (aparte de imposible). De hecho, cada vez es más habitual que la organización de los diferentes eventos que se llevan a cabo en nuestro país encuentren localizaciones excepcionales, pero muchas veces caen en el error de no sacar partido de las oportunidades que ofrece el terreno y vuelven a recurrir al fácil recurso de indicar que algo es lo que no es. Como siempre esta es mi opinión, pero buscar una historia que encaje con la localización facilitará la inmersión en la historia y ayudará a que los participantes vivan una experiencia mucho más real, acciones que ayudarán al objetivo último de todo esto, que es divertirse y que quienes se apuntan a nuestro evento tengan una experiencia inolvidable.
Ya para terminar, entiendo que a veces es más complicado conseguir una buena localización, pero te puedo decir desde mi experiencia que todas y cada una de las veces que he buscado una localización interesante ha merecido la pena, desde una pequeña torre de piedra, pasando por una cueva o un antiguo monasterio o el último proyecto en el que estoy embarcado, una auténtica isla.

Isla de Zuhatza, Alava.